鬼滅の刃のゲームを作る(多分 slay the spireみたいなやつ)その2

ゲームがちゃんと作成できるように、

ゲーム制作の障壁になる部分に対し、どうするかを検討しようと思う。

 

ゲーム制作で、最も重要なことは、作りきることだ。

今回は、遊郭編がいずれ終了し、続編のアニメが出るときに合わせてだせることを目標とする。

とはいえ、続編があまりに早いと困るので、続編の続編ぐらいで考えて、

1年以内に作りきることを目標とする。

 

以下の懸念事項をどのように対応するか方針決め。

 

 ※キャラクターの種類

遊郭編以降なので、天元・煉獄・堕姫・妓夫太郎・下弦

この辺は出さない。

 

メインキャラ=たんじろー、いのすけ、ぜんいつ、(ねずこ)

サブキャラ=柱、カナヲ、ゲンヤ、ゆしろー、たまよ

 → サブキャラが多くならないようにする。

 → ねずこの実装は努力目標

 

 ※マップの種類

Slay the Spire 通りでいいかな

動的マップ生成で、マップアイコンを線でつなぐ。

 

 ※敵の種類

遊郭編以降なので、主に上弦+雑魚鬼中心。

ラスボス=むざん

ステージボス=あかざ、どうま、こくしぼう

 

3ステージぐらいで、考えると、

3ステージ目 : むざん or こくしぼう

2ステージ目 : どうま or あかざ

1ステージ目: かいがく or なきめ

こんなところか・・

雑魚鬼は、10種類いかにしておくと、16種類ぐらい

 

 ※アイテムの種類 

Slay the Spireのレリックという装備品、

ポーションという消耗品のことになる。

 

消耗品は、おにぎりとか、天ぷらとか体力アップ

隊服とか日輪刀は、作中で刷新されているので消耗品でもいいだろう。

 

装備品という概念に隊服・日輪刀は当然だし、

かすがいがらすとかかな・・

 → 無闇にアイテムを増やすのも大変なので、

  レリックは、サポートという概念に変えて、柱とかのサブキャラをここで、

  活用することにした。

 

 ※カードの種類

カードの種類が面白さにつながってしまうので、妥協ができない。

しかし各呼吸とか、技の種類は圧倒的に少ない。

そこでキャラクターコンセプト、および、コンボ重視のカードにすることで、

死に性能が出ないようにする方針でいく。

 

たんじろう

 水の呼吸は、防御性能が高い故に、攻撃性能と防御性能を兼ねたカードにする

 また変幻自在というところを踏まえ、

 あるカードとあるカードを続けて使うことで効果があがるようにする。

 例えば、水車 → 滝つぼと使うと、威力が上がるとか、コストが下がるとか

 

ぜんいつ

 霹靂一閃しかないので、霹靂一閃を連続使用するコンボ重視にする

 霹靂一閃をデッキから引けるカードを持ったり、

 霹靂一閃の6回目にしか使えない、霹靂一閃6連とか

 

いのすけ

 爆裂猛進とか防御捨てる傾向にあるので、

 ウォッチャーのような、怒りモードと、平静モードを切り替えて戦うとか・・

 

ねずこ

 コンポーネント多すぎて、ちょっとキツイかな。保留

 

各呼吸技が、水の呼吸で10種類あるんで、

各キャラクター固有のカードを20種類ぐらいにする。

共通カードを、30種類以下ぐらいにする。

 → 全部で100種類ぐらいになるので、作り方の工夫がいるなぁ・・

 ※たんじろうだけの体験版を視野にいれないときついかな

 

 ※イベント種類

雑魚鬼戦闘、サポートキャラとの出会い、

店(藤の家の行商)、会話イベント系

 

→ 戦闘と、店は気合で頑張るとして、

 会話イベント系は、汎用的に作っておいて、サポートキャラとの出会いとかと兼ねたほうがいいかな。

 

★今後の作業

 

①キャラドット絵

メインキャラ=たんじろう、ぜんいつ、いのすけ

サブキャラ=カナヲ、しのぶ、みつり、義勇、行冥、無一郎、さねみ、げんや

      ゆしろう、たまよ

敵キャラ=16種類

 

②カード

 たんじろう用=水の呼吸、ずつき、スキの糸、ヒノカミ神楽一部

 共通=攻撃、防御、回避、全集中とか

 

とりま目標、30種類ぐらい

 

③プログラム

 タイトル、キャラ選択、マップ、戦闘、店、会話

 エンディング、ゲームオーバー