鬼滅の刃のゲームを作る(多分 slay the spireみたいなやつ)その2
ゲームがちゃんと作成できるように、
ゲーム制作の障壁になる部分に対し、どうするかを検討しようと思う。
ゲーム制作で、最も重要なことは、作りきることだ。
今回は、遊郭編がいずれ終了し、続編のアニメが出るときに合わせてだせることを目標とする。
とはいえ、続編があまりに早いと困るので、続編の続編ぐらいで考えて、
1年以内に作りきることを目標とする。
以下の懸念事項をどのように対応するか方針決め。
※キャラクターの種類
この辺は出さない。
メインキャラ=たんじろー、いのすけ、ぜんいつ、(ねずこ)
サブキャラ=柱、カナヲ、ゲンヤ、ゆしろー、たまよ
→ サブキャラが多くならないようにする。
→ ねずこの実装は努力目標
※マップの種類
Slay the Spire 通りでいいかな
動的マップ生成で、マップアイコンを線でつなぐ。
※敵の種類
遊郭編以降なので、主に上弦+雑魚鬼中心。
ラスボス=むざん
ステージボス=あかざ、どうま、こくしぼう
3ステージぐらいで、考えると、
3ステージ目 : むざん or こくしぼう
2ステージ目 : どうま or あかざ
1ステージ目: かいがく or なきめ
こんなところか・・
雑魚鬼は、10種類いかにしておくと、16種類ぐらい
※アイテムの種類
Slay the Spireのレリックという装備品、
ポーションという消耗品のことになる。
消耗品は、おにぎりとか、天ぷらとか体力アップ
隊服とか日輪刀は、作中で刷新されているので消耗品でもいいだろう。
装備品という概念に隊服・日輪刀は当然だし、
かすがいがらすとかかな・・
→ 無闇にアイテムを増やすのも大変なので、
レリックは、サポートという概念に変えて、柱とかのサブキャラをここで、
活用することにした。
※カードの種類
カードの種類が面白さにつながってしまうので、妥協ができない。
しかし各呼吸とか、技の種類は圧倒的に少ない。
そこでキャラクターコンセプト、および、コンボ重視のカードにすることで、
死に性能が出ないようにする方針でいく。
たんじろう
水の呼吸は、防御性能が高い故に、攻撃性能と防御性能を兼ねたカードにする
また変幻自在というところを踏まえ、
あるカードとあるカードを続けて使うことで効果があがるようにする。
例えば、水車 → 滝つぼと使うと、威力が上がるとか、コストが下がるとか
ぜんいつ
霹靂一閃しかないので、霹靂一閃を連続使用するコンボ重視にする
霹靂一閃をデッキから引けるカードを持ったり、
霹靂一閃の6回目にしか使えない、霹靂一閃6連とか
いのすけ
爆裂猛進とか防御捨てる傾向にあるので、
ウォッチャーのような、怒りモードと、平静モードを切り替えて戦うとか・・
ねずこ
コンポーネント多すぎて、ちょっとキツイかな。保留
各呼吸技が、水の呼吸で10種類あるんで、
各キャラクター固有のカードを20種類ぐらいにする。
共通カードを、30種類以下ぐらいにする。
→ 全部で100種類ぐらいになるので、作り方の工夫がいるなぁ・・
※たんじろうだけの体験版を視野にいれないときついかな
※イベント種類
雑魚鬼戦闘、サポートキャラとの出会い、
店(藤の家の行商)、会話イベント系
→ 戦闘と、店は気合で頑張るとして、
会話イベント系は、汎用的に作っておいて、サポートキャラとの出会いとかと兼ねたほうがいいかな。
★今後の作業
①キャラドット絵
メインキャラ=たんじろう、ぜんいつ、いのすけ
サブキャラ=カナヲ、しのぶ、みつり、義勇、行冥、無一郎、さねみ、げんや
ゆしろう、たまよ
敵キャラ=16種類
②カード
たんじろう用=水の呼吸、ずつき、スキの糸、ヒノカミ神楽一部
共通=攻撃、防御、回避、全集中とか
とりま目標、30種類ぐらい
③プログラム
タイトル、キャラ選択、マップ、戦闘、店、会話
エンディング、ゲームオーバー